24.12.16

【從IBM電腦到AlphaGo人工智能】

原文刊載于藝術收藏+設計雜誌》No.104 2016年05月號                         I PDF 下載 I
撰文/ 致穎

科技本身既不好,也不壞,但也絕不是中性

科技史學家梅爾文 • 克蘭茨伯格(Melvin Kranzberg)
















(上圖)
藝術家朱力安 • 皮佛(Julien Previeux)展出的影像作品“Patterns of Life”,2015,Video 16 min。
圖板提供|Galerie Jousse Entreprise,Paris


全世界都在關注這場對弈,執黑子的是韓國一代圍棋巨匠李世乭,而坐在對面的不是進藤光,也不單純是負責放子的台灣業餘棋士黃士傑,事實上他真正的敵人是由黃士傑參與研發的人工智慧圍棋軟體AlphaGo。在跌破眾專家眼鏡之下,電腦軟體首度讓高段棋士於中盤俯首認輸,一時之間棋界嘩然,無可置信在如此錯綜複雜的盤面攻堅之下,人工智慧竟已能夠挑戰人類智慧。其實電腦在棋賽中勝過人腦已經不是第一次,1997年由IBM公司研發的超級電腦“深藍(Deep Blue)”就曾擊敗過西洋棋世界冠軍卡斯帕洛夫(Garry Kasparov)。但是如果從各種客觀形式分析,圍棋不論是在行棋的自由度和變化都要比西洋棋複雜許多,過去還未有任何一款軟體能夠在分先的情況下勝過高段棋士,這也是為何大家會如此瞪目結舌。那到底人工智能是怎麼運作的呢?電腦真有能力進行如人類般的獨立思考嗎?AlphaGo所依靠的運算邏輯基本上和當下的人工神經網絡及機器深度學習沒有相差太多,簡易版的類似科技其實早就存在我們日常生活中。例如指紋和面部辨識或者是手寫辨識系統,電腦都必須執行“掃瞄輸入”、“分析比對資料”和“概率運算”來尋找出最佳解答,因此資料庫的完整度和搜索判斷的能力實為目前人工智能的核心架構,至於更高端的人類行為諸如道德、幽默或欺瞞則還有一段距離需克服。儘管如此,不代表科技對人類就毫無威脅,問題應該是誰來使用以及如何使用。德國柏林世界文化之家(HKW)為期四年的研究論壇“當下一百年(100 Years of Now)”近期推出最新展覽“神經系統(Nervous Systems)”即從時下最熱門的“智能神經(Smart Nerves)”做為出發點,檢視百年來科技發展所衍伸的經濟和政治問題。透過展覽,我們也能夠趁機一窺當代最新形構的科技藝術思潮。



















(上圖)
藝術團隊!Mediengruppe Bitnik 的裝置作品“Delivery for Mr. Assange – Assange’s room” 
在展場中複製建構了維基解密發言人朱利安 • 亞桑傑(Julian Assange)
目前位於厄瓜多駐倫敦大使館政治庇護的住所。



打孔機與人口普查

故事的開始要從一位叫做何樂禮(Herman Hollerith)的發明家談起。當時正值1890年美國第十一屆全國人口調查前夕,鑑於過去相關作業一直是由人力計算,十分耗時耗力,於是政府決定委託任教於麻省理工學院的機械工程學教授何樂禮製作一台能夠處理數據統計的工具。那個時候當然還沒有什麼記憶體或是映像管螢幕,何樂禮遂以打有孔洞的卡片作為觸發機器訊息的媒介,研發了世界上第一台打孔製表機,足足比圖靈(Alan Turing)的解碼機早了半個世紀。這台打孔機協助政府縮短了以往需耗費八年的計算工程至僅僅一年,開啟了自動數據處理的嶄新時代。不只是美國,這樣神奇的機器對所有政府都具有極高的吸引力,隨著更多來自世界各地的採購需求,何樂禮也藉機創立了自己的公司,即後來的IBM國際商業機器公司前身。打孔製表機的發明除了簡化煩瑣的運算工作,也讓政府更有效率去處理轄內居民資料,這也包括了遠方的殖民地區例如古巴或是菲律賓。值得一提的是,多年後逐漸壯大的IBM公司依然獨霸統計市場,一方面除了從美國總統羅斯福手中拿下全世界最大的資料彙整訂單外,甚至還服務到大洋對岸的納粹德國。2001年由美國知名記者布雷克(Edwin Black)出版的調查報告“IBM和大屠殺(IBM and the Holocaust)”指出IBM曾協助納粹德國客製特殊的何樂禮儀器,使其能夠快速處理幾百萬張的打孔卡,有助於納粹實現接下來的猶太集中營和最終方案。本次展覽中唯一的繪畫作品“我知道一些事...你不知道 - 當見解成為算計的場合(I know something … you don't know - 'When opinion becomes an occasion for caculation’)”為德國觀念畫家迪克 · 施密特(Dierk Schmidt)同樣為2001年的諷刺畫。作品描繪了一場電視上的同名談話性節目,主持人似乎正向德國政治人物吉伯斯基(Wolfgang Gibowski)進行訪談,畫中政客們事實上正在辯論德國大公司應當如何改善納粹時期受剝削的勞工補償。由於許多受害人都已年邁,相關企業的做法總是能拖就拖,拖到他們去世就可以替公司淨省下一大筆錢。施密特的圖畫常融合跨領域的社會學研究和隱喻性符號,畫中所點出的企業行徑正巧對映了IBM當年為極權主義提供打孔機而泯滅人權的資本掛帥觀念。時至今日,類似的大企業並未減少,除了老牌的IBM外,蜚聲國際的Google和Samsung等企業巨人所掌握的科技影響力更勝以往,至於他們是否具備了匹配的道德觀念則不得而知。












(上圖)
建築機器小組(ArcMac)於1978年所開發的軟體“Aspen”電影地圖,已經和今天的Google地圖非常相似。
圖板提供|Tactical Technology Collective


小沙鼠和Google地圖

當代智能科技發展和美國麻省理工學院有著密切的關連。在上個世紀50年代末,一種稱為地獄(Pandemonium)的運算模型由一位麻省理工工程師賽爾弗里奇(Oliver Selfridge)所提出。這個節構有別於過去一道命令一個動作的單線式人機關係,它強調由下而上的運作形式。賽爾弗里奇想像在這個地獄結構中有許多階層,每層住著不同惡魔(Demons)專司各種工作。當資料進入地獄後每個惡魔會開始關注資料和當下工作的契合度,越是契合他們就嘶吼(Shriek)越大聲。而最上層的惡魔藉由這些嘶吼的音量來進行審判(Judgment)。這些小惡魔事實上頗類似現在所謂的人工神經元,對決策結構發出的訊號強度就如同惡魔嘶喊,雖然這個有趣的地獄比喻看似簡單,卻刻畫出未來有關機器感知決策運作的基礎雛形。10年後,另一位電腦科學家尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)在麻省理工成立了建築機器小組(ArcMac),是為科技結合建築設計和人機互動研究的濫觴,也為隨後聞名世界的MIT媒體實驗室(MIT Media Lab)鋪平了道路。1970年小組受邀在紐約猶太人博物館展示他們最新的實驗裝置“SEEK”,這是一組完全由機器來操控、改變生活環境的迷你世界,小組希望藉此來觀察機器是否有能力對生物動態做出有效回應。在這個迷你世界中,他們放置了一群蒙古小沙鼠,並且用許多高低堆疊的樹脂方塊將之團團包圍,迷你世界的上方則有感測器和一台機械手臂。基本的設定構想是這樣子的:小沙鼠會不停地推倒移動這些如建築般的方塊,感測器則逐步紀錄並且分析小沙鼠的習性路線,然後利用機械手臂重新排列方塊,最後達成方塊城市和小沙鼠的生態平衡。出乎意料地,實驗最後以慘不忍睹的失敗告終,機器不停地當機,而小沙鼠則可能因不熟悉的生活環境而抓了狂般大肆破壞,最後相互攻擊而死。儘管這樣令人意外的結局是這些天才工程師們當初想都沒有想到的,在某種層面上,這也預示了真實世界的運行本來就不是那麼容易能夠被電腦算計。隨著技術不斷精進,1978年小組在美國國防部的合作下實現了最新計畫“阿斯朋(Aspen)”電影地圖。在這個具前瞻性的試驗中,他們將一座小鎮以多重角度拍攝的方式記錄所有道路和建築外觀,並且在一套互動平台上重新構成小鎮。在軟體中提供有標示前進或是後退的選項,讓使用者能夠透過點擊在螢幕上遊歷該地。這是全世界第一款互動虛擬實境,其實不用說也很明顯,它就是Google地圖以及時下第一人稱射擊遊戲的前身。阿斯朋計畫增進了電腦介面的呈現模式,也讓人重新思考人工智能所概括的效能意義,它不只是回應或感知再現,甚至可以提供一個虛擬的運作平台,塑造一個超越物理時空概念的生活空間。英國藝術家艾瑪 · 查理斯(Emma Charles)參與本次展覽的影像作品“機器上的碎片(Fragments on Machines)”帶著觀眾進入紐約曼哈頓島上科技公司威訊通訊(Verizon)大樓內部。隨著攝影機移動,我們觀察到建築物內佈滿了電線和儀器,如同填充人體的器官和血管一般。不難想像,島上其他那些著名的科技公司很有可能也是這個樣子,無數電子設備不停運轉著,辦公室內幾乎沒什麼人,更多的可能是在建築外面防止外人進入的安全警衛。這些網路和科技公司在我們的現實生活中創造了巨大無比的虛擬空間,並且嘗試用那看不見的機械手臂維持空間平衡。“而人類”,就像尼葛洛龐帝所說的,“其實天生就不是好的局勢探索者,他們無法發現因時間或脈絡改變而產生的系統性變化”。


























(上圖)
建築機器小組(ArcMac)於1970年在紐約猶太人博物館展示他們的實驗裝置“SEEK”。
圖板提供|Tactical Technology Collective


白房間


主要策劃本次神經系統展的策展人為兩位來自研究團隊“戰略技術組織(Tactical Technilogy Collective)”的負責人史蒂凡妮 · 漢奇(Stephanie Hankey)和 馬瑞克 · 圖卿斯基(Marek Tuszynski)。他們長時間探索資料政治和科技自由等議題,推動相關論壇活動,希望能夠讓大眾意識到科技應用所存在的哲學及風險。這次與柏林世界文化之家的合作計畫規劃十分詳盡,展場由三道敘事線交織而成,包括:“格子(The Grid)”展示藝術家的作品,“三角測量(Triangulations)”負責建構歷史脈絡和敘事文本,以及“白房間(The White Room)”。這個白房間在展場中特別醒目,看起來非常像是世貿博覽會中電腦公司的展售攤位。事實上,策展人正是故意利用這種當代企業慣用的行銷手段進行反向操作,展示台上呈現的並非最新科技產品,而是各種針對現代科技企業的分析及研究報告。對於團隊而言,科技或是科技藝術的哲學並非是聲光效果的再現,更不僅是討論高端技術和人工智慧的威力。如果我們無法利用過去歷史發展和事件餘波來反思應用的後果,那很有可能在魔鬼終結者的天網來臨之前,人類已先將自己化作沙鼠,迷失在科技產品包圍的位元世界之中。


















(上圖)
策展人在展場中特別設立的白房間(The White Room)展示空間,並且配有工作人員負責資料解說。
圖板提供|© Laura Fiorio / Haus der Kulturen der Welt







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